Šestý film představí divákům neživé, formu zombie - jako pohyblivá těla zaúkolovaná Voldemortem pro důkladné plnění úkolů. Číhající pod vodou v obřím jezeře, tisíce těchto nemrtvých stráží něco pro Voldemorta velmi cenného a jsou připraveni vyrazit a zaútočit na každého, kromě Voldemorta, kdo zčeří vodu.
Když jsme tvořili neživé, Yates věděl přesně co nechce: klasické zombie. Obrátil se na Industrial Light & Magic (ILM) George Lucase s vytvořením těchto hrůzostrašných bytostí. David chtěl aby diváci cítili s neživími, protože jsou obětmi Voldemorta, řekl Tim Alexander. Tvůrci filmu včetně Yatese a dalších studovali fotografie mrtvých těl, které byly pod vodou, aby zjistili jak to ovlivní kůži. Použili tyto poznatky pro vytvoření 2D konceptů spolu s figurou v životní velikosti - maketou. Maketa byla třídimenzionálně naskenována do počítače a následně poslána do ILM, aby začali s animací, která byla převážně prováděna v Maye.
Poté co byl neživí vymodelován, putoval k malíři, který mu dal barvu a texturu, zatímco další designér umístil do modelu kostru, aby mohl následně celý model v programu rozpohybovat. Dále začli provádět animátoři své testy. Protože Yates se chtěl vyhnout pohybu zombií, ILM strávilo mnoho času zkoumáním pohybu neživých. Alexander řekl, Yates obsadil herce a natočil jejich pohyby pomocí technologie pro záchycení pohybu, která se také kombinovala s ruční animací, aby se vytvořil závěrečný pohyb neživého. Animátoři používali software nzvaný Zeno, aby naanimovali obrovské houfy neživých shromažďujících se nad a pod hladinou jezera.
Dále se vývojáři zabývali texturami od malíře, které použili a renderovali neživé s nasvícením a docílili tak lidského vzhledu, řekl Alexander.
Ikdyž se vynoří nad hladinu, neživí se většinou schovávají pod vodou a můžou být zahnáni pouze jedinou věcí, ohněm. Kombinace těchto dvou živlů vyla opravdová efektová výzva. ILM vyvinulo vzhled ohně a soustředil se na chování a interakci, řekl Burke. Myslím, že to pro ně byla docela výzva, ale udělali skvělou práci.
Podvodní svět byl obtížný, z důvodu mnoha a mnoha neživých a ovlivňování světla z ohně, vše je dělané na počítači, řekl Alexander. Vytvořili jsme postup, obvykle používaný v počítačových hrách, abychom realizovali neživé jako karty namísto plných 3D objektů a také jsme znovu nasvítili neživé světlem z ohně. Tato technika se nazývá normal mapping a umožňuje filmařům pracovat se směrovou informací ze 3D bez potřeby zahrnovat všechny informace ze scény.
Tvorba scény s neživými byla opravdovou výzvou, řekl Alexander. Šesti lidem to dalo 45 týdnů práce. Poté co byli vytvořeni, tým potřeboval o pětadvacet více umělců k dokončení nezbytných záběrů. A finální výsledek? Dvě velice impresivní minuty filmu.
Když jsme tvořili neživé, Yates věděl přesně co nechce: klasické zombie. Obrátil se na Industrial Light & Magic (ILM) George Lucase s vytvořením těchto hrůzostrašných bytostí. David chtěl aby diváci cítili s neživími, protože jsou obětmi Voldemorta, řekl Tim Alexander. Tvůrci filmu včetně Yatese a dalších studovali fotografie mrtvých těl, které byly pod vodou, aby zjistili jak to ovlivní kůži. Použili tyto poznatky pro vytvoření 2D konceptů spolu s figurou v životní velikosti - maketou. Maketa byla třídimenzionálně naskenována do počítače a následně poslána do ILM, aby začali s animací, která byla převážně prováděna v Maye.
Poté co byl neživí vymodelován, putoval k malíři, který mu dal barvu a texturu, zatímco další designér umístil do modelu kostru, aby mohl následně celý model v programu rozpohybovat. Dále začli provádět animátoři své testy. Protože Yates se chtěl vyhnout pohybu zombií, ILM strávilo mnoho času zkoumáním pohybu neživých. Alexander řekl, Yates obsadil herce a natočil jejich pohyby pomocí technologie pro záchycení pohybu, která se také kombinovala s ruční animací, aby se vytvořil závěrečný pohyb neživého. Animátoři používali software nzvaný Zeno, aby naanimovali obrovské houfy neživých shromažďujících se nad a pod hladinou jezera.
Dále se vývojáři zabývali texturami od malíře, které použili a renderovali neživé s nasvícením a docílili tak lidského vzhledu, řekl Alexander.
Ikdyž se vynoří nad hladinu, neživí se většinou schovávají pod vodou a můžou být zahnáni pouze jedinou věcí, ohněm. Kombinace těchto dvou živlů vyla opravdová efektová výzva. ILM vyvinulo vzhled ohně a soustředil se na chování a interakci, řekl Burke. Myslím, že to pro ně byla docela výzva, ale udělali skvělou práci.
Podvodní svět byl obtížný, z důvodu mnoha a mnoha neživých a ovlivňování světla z ohně, vše je dělané na počítači, řekl Alexander. Vytvořili jsme postup, obvykle používaný v počítačových hrách, abychom realizovali neživé jako karty namísto plných 3D objektů a také jsme znovu nasvítili neživé světlem z ohně. Tato technika se nazývá normal mapping a umožňuje filmařům pracovat se směrovou informací ze 3D bez potřeby zahrnovat všechny informace ze scény.
Tvorba scény s neživými byla opravdovou výzvou, řekl Alexander. Šesti lidem to dalo 45 týdnů práce. Poté co byli vytvořeni, tým potřeboval o pětadvacet více umělců k dokončení nezbytných záběrů. A finální výsledek? Dvě velice impresivní minuty filmu.



pottewreb.cz, nydailynews.com, the-leaky-cauldron.org





ted uz se nedivim proc tam nestihli dat vsechno:)